Программирование на C++

Купить бумажную книгу и читать

Купить бумажную книгу

По кнопке выше можно купить бумажные варианты этой книги и похожих книг на сайте интернет-магазина "Лабиринт".

Using the button above you can buy paper versions of this book and similar books on the website of the "Labyrinth" online store.

Реклама. ООО "ЛАБИРИНТ.РУ", ИНН: 7728644571, erid: LatgCADz8.

Название: Программирование на C++

Автор:

Год: 2002

Страниц: 416

Формат: DjVU

Размер: 4,08 мб (рус.), 1,33 мб (англ.)

Качество: среднее (рус.), отличное (англ.)

Язык: русский, английский

Для тех, кто мало знаком с программированием, но ищет хороший учебник по C++, эта книга станет идеальным выбором.Написанная профессиональными разработчиками и отличающаяся легким стилем изложения, она обучает принципам программирования на примерах создания простых игр. Прочитав ее, вы приобретете навыки, необходимые для создания более сложных программ на C++, и узнаете, как использовать их в реальных приложениях. Изучите многочисленные приемы, которые применимы не только к C++, но и к программированию в целом, поэтому полученные знания будут вам полезны при освоении других языков программирования. Вы узнаете, что такое переменные и управляющие операторы, функции и объектно- ориентированное программирование, пространства имен и массивы. Научитесь программировать для Windows, создавать программы шифрования, отлаживать ошибки и грамотно обрабатывать исключения, эффективно использовать потоки и файлы, а также разрабатывать игры с помощью библиотеки DirectX.

Содержание

Предисловие

Введение

1. Путешествие начинается

Работа с компилятором CodeWarrior

Пишем первую программу

Цикл разработки

Работа с текстом

Вывод строк: cout

Применение cin

Работа с числами

Пишем игру `Пираты и мушкетеры`

Резюме

2. Продолжаем погружение: переменные

Что такое переменная

Разбираемся в отношениях переменных и памяти

Идентификаторы переменных

Объявления переменных и присвоение значений

Знакомьтесь, основные типы данных

Оператор sizeof()

typedef облегчает жизнь

Приведение типов

Константы

Повторяем синтаксис

Пишем игру `Оружейный магазин`

Резюме

3. Принимайте командование: управляющие операторы

Логические операторы

Ветвление кода и операторы выбора

Соблюдаем порядок действий

Переходим к операторам циклов

Вложенная структура

Прыгаем по коду: операторы ветвления

Создаем случайные числа

Пишем игру `Римский полководец`

Резюме

4. Пишем функции

Разделяй и властвуй

Изучаем синтаксис функций

Ключевое слово void

Перегрузка функций

Значения аргументов по умолчанию

Область видимости переменных - смотрите дальше

Добро пожаловать на гонки улиток

Что скрывает функция main

Макроопределения: константы на стероидах

Игра `Приключение в пещере`

Резюме

5. Боевые качества ООП

Введение в объектно-ориентированное программирование

Знакомимся с классами

Работа с объектами

Изучаем принципы ООП

Отладка

Игра `Завоевание`

Резюме

6. Сложные типы данных

Работа с массивами

Работа с указателями

Знакомимся со ссылками

Динамическая память

Воссоздаем крестики-нолики

Резюме

7. Градостроение и пространства имен

Пространства имен

Повторные объявления пространств имен

Прямой доступ к пространствам имен

Создание безымянных пространств имен

И снова пространство имен std

Пишем игру `Пиратский город`

Резюме

8. Наследование

Как работает наследование

Множественное наследование

Доступ к объектам иерархии

Пишем игру `Лорд-Дракон`

Резюме

9. Шаблоны

Создание шаблонов

Работа со стандартной библиотекой

Игра `Таинственный магазин`

Резюме

10. Потоки и файлы

Терминология ввода-вывода

Разбираемся с файлами заголовков

Знакомьтесь, файловые потоки

Работаем с текстовыми файлами

Проверка потоков

Работаем с бинарными потоками

Работа с манипуляторами

Битовые поля

Пишем программу шифрования

Резюме

11. Ошибки и обработка исключений

Доказательство утверждений

Обработка исключений

Игра `Минное поле`

Резюме

12. Программирование для Windows

Знакомьтесь, Windows API

Создание программы для Windows в CodeWarrior

Изучаем функции Windows

Создание окон

Обработка сообщений

Рикошетирующий мяч

Резюме

13. DirectX

Составляющие DirectX

Подготовка к работе с DirectX

Архитектура DirectDraw

Интерфейсы и объекты DirectDraw

Экранные режимы

Первичные плоскости

Создание плоскостей

Рисуем на экране

Растровые изображения

Пишем программу `Случайный цвет`

Резюме

14. Создаем пиратское приключение

Обзор игры

Механизм игры

Поздравляем, читатель!

Конкурс

A. Ответы к заданиям

B. Восьмеричная, шестнадцатеричная, двоичная и десятичная системы счисления

C. Стандартная таблица символов ASCII

D. Ключевые слова C++

E. Содержимое компакт-диска

Глоссарий

Алфавитный указатель

.

Дата создания страницы: