Занимательное программирование: Самоучитель

Купить бумажную книгу и читать

Купить бумажную книгу

По кнопке выше можно купить бумажные варианты этой книги и похожих книг на сайте интернет-магазина "Лабиринт".

Using the button above you can buy paper versions of this book and similar books on the website of the "Labyrinth" online store.

Реклама. ООО "ЛАБИРИНТ.РУ", ИНН: 7728644571, erid: LatgCADz8.

Название: Занимательное программирование: Самоучитель

Автор:

Издательство:  Питер

Год: 2004

Страниц:  208

Формат: pdf

Размер: 9,05 Mb

ISBN:  5-94723-853-5

Качество: отличное

Серия или Выпуск: Самоучитель

Язык: русский

Для сайта:

Эта книга - попытка предоставить качественную пищу для ума начинающим программистам, желающим достичь высот мастерства. Вы не найдете в ней описаний конкретных языков программирования вроде Pascal или C++, не встретите руководств по созданию библиотек DLL и системных служб. Даже такой интригующий вопрос, как структура заголовка HTTP-пакета, незаслуженно обойден стороной. Зато к вашим услугам семь глав, охватывающих самые разнообразные логические направления программирования, масса интересных теоретических материалов и готовых к использованию листингов, а также - идеи для досуга с компьютером. Приятного чтения!

Содержание:

 

Предисловие

О выборе языка

О структуре книги

Благодарности

От издательства

Глава 1.

Компьютерное моделирование

Модель 1.

Модель 2.

Модель 3.

Модель 4. (второе начало термодинамики)

Модель 5.

Модель 6.

Модель 7.

Модель 8.

Модель 9. Джона Конуэя

Модель 10.

Модель 11.

Проекты для самосовершенствования

Глава 2.

Анимация и графические эффекты

Движение объектов

Вертикальная развертка и двойная буферизация

Синхронизация с таймером

Простые спрайты

Многокадровые спрайты

Скроллинг

Графические эффекты

Красивая смена фона

Составление картинки из точек

Проекты для самосовершенствования

Глава 3.

Трехмерная графика

Представление трехмерных объектов в памяти

Операции над трехмерными объектами

Отображение трехмерных объектов на экране

Проекты для самосовершенствования

Глава 4.

Лабиринты

Представление лабиринтов в памяти

Решение лабиринта

Рекурсивный обход

Алгоритм волновой трассировки

Генерация лабиринтов

Алгоритм Прима

Алгоритм Краскала

Проекты для самосовершенствования

Глава 5.

Сжатие данных

Немного теории

Моделирование и кодирование

Статическая, полуадаптивная и адаптивная схемы сжатия

Кодирование методом Хаффмана

Арифметическое кодирование

Принципы моделирования

Основные идеи

Замена алфавита

Контекстное моделирование

Предиктивное моделирование

Проекты для самосовершенствования

Глава 6.

Алгоритмы на графах

Понятие графа

Задача Прима-Краскала (о телефонной сети)

Алгоритм Дейкстры

Методы поиска на графах

Игра в 8 и поиск маршрута на карте

Неинформированные методы поиска

Информированные методы поиска

Проекты для самосовершенствования

Глава 7.

Простые компьютерные игры

Сапер (Minesweeper)

Сокобан (Sokoban)

Удав (Snake)

Тетрис (Tetris)

Проекты для самосовершенствования

Послесловие

Дата создания страницы: