3ds Max 2011

Купить бумажную книгу и читать

Купить бумажную книгу

По кнопке выше можно купить бумажные варианты этой книги и похожих книг на сайте интернет-магазина "Лабиринт".

Using the button above you can buy paper versions of this book and similar books on the website of the "Labyrinth" online store.

Реклама. ООО "ЛАБИРИНТ.РУ", ИНН: 7728644571, erid: LatgCADz8.

Название: 3ds Max 2011

Автор: Тимофеев С.М.

Издательство: БХВ-Петербург

Год: 2010

Страниц: 499

ISBN: 978-5-9775-0556-7

Формат: PDF

Размер: 20.3 Мб

Язык: русский

Серия: В подлиннике

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2011 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах.

Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов. Компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в 3ds Max 2011, сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур, рисунки из книги в цветном исполнении.

Для широкого круга пользователей.

Компакт-диск отсутствует.

Содержание

 

Предисловие 1

Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 3

Виртуальное пространство 3

Сцена 4

Объект 5

Модель 6

Общий порядок работы 8

О 3ds Max и работе над проектом 10

Интерфейс программы 11

Окна проекций 12

Командная панель 13

Главная панель инструментов 14

Выпадающие меню 15

Панель Graphite 15

Панель управления окнами проекций 15

Панель анимации 15

Область справки 16

Квадропольное меню 16

Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры 17

Стандартные примитивы 18

Параметры объектов 20

Улучшенные примитивы 23

Выделение, удаление объектов и манипулирование ими 26

Выделение объектов 26

Удаление объектов 29

Манипуляции объектами 30

Перемещение объекта 30

Вращение объекта 31

Масштабирование объекта 31

Точные манипуляции 32

Работа с окнами проекций 33

Выбор ракурса 33

Использование кнопок управления окнами проекций 34

Средство View Cube 38

Использование средства 38

Настройка View Cube 39

Способы отображения объектов 40

Сетка привязки 43

Системы координат 44

Копирование объектов 47

Группы и именные списки выделения 49

Работа с группами объектов 49

Работа с именными списками выделения 51

Пример для закрепления: спортивный уголок 52

Зеркальное отображение объектов 55

Массивы объектов 56

Одномерные массивы 56

Двумерный массив 57

Трехмерный массив 58

Опорные точки объектов 59

Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 60

Ручное выравнивание позиции опорной точки 61

Рабочая опорная точка 62

Привязки 63

Snaps Toggle (Привязки) 63

Angle Snaps (Угловые привязки) 64

Percent Snap Toggle (Привязка процентов) 65

Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) 65

Организация объектов в сцене 66

Hide (Скрытие) 66

Freeze (Заморозка) 68

Isolate (Изоляция) 69

Слои 69

Быстрая визуализация 72

Подводим итог 73

Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел 75

Типы моделей 75

Процедурные объекты 76

Mesh (Сеть) 76

Poly (Поли) 76

NURBS (Нурбс-поверхность) 77

Процедурные объекты 77

Doors (Двери) 77

Pivot (На петлях) 78

Sliding (Раздвижная) 80

BiFold (Двускладная) 80

Windows (Окна) 81

Awning (Навесное) 81

Casement (Створчатое) 82

Fixed (Неподвижное) 82

Pivoted (Шарнирное) 83

Projected (Нацеленное) 83

Sliding (Скользящее) 83

Stairs (Лестницы) 84

LTypeStair (L-подобная лестница) 84

Spiral Stair (Спиральная лестница) 85

UTypeStair (U-подобная лестница) 86

Straight Stair (Прямая лестница) 86

Модификаторы 87

Общий порядок работы с модификаторами 87

Twist (Скручивание) 91

Taper (Заострение) 92

Skew (Наклон) 93

Stretch (Растяжение) 93

Squeeze (Сжатие) 94

Spherify (Округление) 94

FFD (Свободная деформация формы) 95

Lattice (Клетка) 98

Push (Давить) 99

Noise (Шум) 100

Slice (Разрез) 102

Shell (Ракушка) 103

Cap Holes (Покрыть проемы) 104

Wave (Волна) 105

Практика работы с модификаторами 106

Витая конструкция 106

Создание подушки 109

Составные объекты 112

ProBoolean 112

Операция вычитания 112

Операция сложения 114

Операция пересечения 116

Булевы подобъекты 117

Работа с Poly-объектами 117

Перевод процедурных объектов в тип Poly 117

1-й способ 117

2-й способ 118

Структура Poly-модели 119

Инструменты обработки форм Poly-моделей 121

Инструменты обработки вершин 122

Remove (Удалить) 123

Break (Разбить) 123

Extrude (Выдавить) 124

Weld (Объединить) 125

Chamfer (Фаска) 126

Connect (Соединить) 127

Инструменты обработки ребер 128

Insert Vertex (Вставить вершину) 128

Remove (Удалить) 129

Extrude (Выдавить) 129

Weld (Объединить) 130

Chamfer (Фаска) 130

Connect (Соединить) 130

Инструменты обработки границ 131

Extrude (Выдавить) 131

Chamfer (Фаска) 132

Cap (Верхушка) 132

Bridge (Мост) 133

Инструменты обработки полигонов 134

Extrude (Выдавить) 135

Outline (Окантовка) 137

Bevel (Скос) 138

Insert (Вставить) 138

Bridge (Мост) 139

Сглаживание Poly-модели 140

Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) 141

Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) 142

Практика создания Poly-моделей 143

Модель ручной гранаты 143

Подводим итог 150

Глава 3. Моделирование на основе сплайнов 153

Виды сплайнов 153

Стандартные сплайны 153

Улучшенные сплайны 156

Параметры сплайнов 157

Редактируемые и процедурные сплайны 161

Изменение типа сплайна 161

Структура сплайна 162

Метод выдавливания сечения 164

Типы вершин сплайна 166

Инструмент Section (Сечение) 172

Инструменты преобразования формы сплайнов 173

Refine (Уточнить) 173

Fillet (Округление) 174

Chamfer (Фаска) 176

Weld (Объединить) 176

Insert (Вставить) 179

Fuse (Плавка) 179

Attach (Присоединить) 180

Outline (Окантовка) 183

Метод выдавливания со скосом 185

Метод вращения профиля 187

Создание балясины 188

Создание граненой тарелки 191

Метод Loft 194

Метод сложного лофта 196

Практика применения метода Loft 199

Создание плинтуса 199

Создание колонны 204

Метод создания сетки 208

Создание сглаженной формы методом создания сетки 211

Практика сплайнового моделирования 213

Создание камина 213

Подводим итог 217

Глава 4. Сборка проекта 219

Merge (Соединить) 220

Import (Импорт) 222

Export (Экспорт) 225

XRef Objects (Ссылки на объекты) 226

Подводим итог 230

Глава 5. Работа с текстурами 231

Понятие текстуры 231

Редактор материалов 232

Простейшие текстуры 235

Наложение текстур 239

Простой перенос текстуры на объект 239

Перенос на совокупность объектов 240

Назначение текстуры 240

Каналы и карты текстур 241

Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) 242

Канал Opacity (Непрозрачность) 245

Канал Bump (Рельеф) 247

Остальные каналы 248

Specular Level (Уровень подцветки) 248

Glossiness (Глянец) 249

Displacement (Смещение) 250

Процедурные карты 251

Cellular (Клеточный) 251

Noise (Шум) 254

Dent (Шероховатость) 255

Marble (Мрамор) 256

Falloff (Спад) 258

Gradient (Градиент) 262

Распределение текстур 263

Распределение с использованием параметров текстуры 263

Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) 266

Комбинации текстур на объекте 269

Метод создания вставок 269

Метод полигонального текстурирования 272

Работа с составными текстурами 274

Практика работы с текстурами 276

Текстурирование комнаты 277

Подводим итог 280

Глава 6. Анимация 283

Анимация при помощи ключей 283

Настройка шкалы времени 286

Анимация параметров 289

Модификаторы анимации 292

Melt (Таять) 292

Morpher (Превращаться) 293

Траектория движения 296

Отображение траектории 296

Редактирование траектории 297

Curve Editor (Редактор кривых) 298

Общий порядок работы 299

Контроллеры анимации 303

Связывание параметров 305

Связывание одинаковых параметров 305

Связывание неоднородных параметров 307

Неравнозначное связывание параметров 308

Динамика 309

Прыгающий мяч 310

Анимация с использованием reactor 317

Системы частиц 325

Snow (Снег) 325

PArray (Массив частиц) 329

Super Spray (Суперспрей) 335

Spray (Спрей) 338

Blizzard (Метель) 339

PCloud (Облако частиц) 340

Силы 342

Gravity (Гравитация) 342

Path Follow (Следование по пути) 344

Wind (Ветер) 346

Vortex (Вихрь) 348

PBomb (Бомба частиц) 350

Взрыв гранаты 352

Иерархические цепочки 355

Создание иерархических цепей 355

Прямая и обратная кинематика 357

Подводим итог 360

Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363

Стандартные способы освещения сцены 363

Стандартные источники света 364

Omni (Точечный) 364

Target Spot (Направленный точечный) 368

Target Direct (Направленный прямой) 371

Работа со стандартными тенями 371

Исключение объектов из списка освещаемых 376

Работа с массивом источников 377

Съемочные камеры 378

Depth of Field (Глубина резкости) 381

Clipping (Отсечение) 383

"Слежение" съемочной камерой и позицией света 386

Подводим итог 387

Глава 8. Визуализация 389

О визуализаторах 389

Визуализатор Scanline 390

Визуализатор mental ray 392

Визуализатор V-Ray 393

Настройка кадра и визуализации 393

Размер кадра 393

Автоматическое сохранение кадра 395

Сглаживание изображения 395

Фон кадра 397

Визуализация анимации 397

Визуализация последовательности ракурсов 400

Подводим итог 402

Глава 9. Эффекты 403

Атмосферные эффекты 403

Fire Effect (Эффект огня) 403

Fog (Туман) 410

Volume Fog (Объемный туман) 412

Volume Light (Объемный свет) 414

Иные эффекты 418

Hair and Fur (Волосы и мех) 419

Пример ворсистого ковра 427

Lens Effects (Линзовые эффекты) 428

Glow (Свечение) 429

Ring (Кольцо) 436

Ray (Луч) 438

Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) 439

Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) 441

Star (Звезда) 441

Streak (Вспышка) 442

Blur (Размытие) 443

Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) 445

Color Balance (Баланс цвета) 446

Depth of Field (Глубина резкости) 447

File Output (Вывод файла) 449

Film Grain (Эффект зашумления фильма) 451

Motion Blur (Размытие в движении) 452

Подводим итог 454

Глава 10. Mental ray 457

Включение mental ray 458

Текстуры mental ray 459

Система освещения в mental ray 463

Настройки атмосферы в mental ray 468

Практика визуализации проекта 471

Подводим итог 474

Заключение 477

Приложение. Описание компакт-диска 479

Предметный указатель 481

Дата создания страницы: